Функциональный объект в low poly - программа и учебник

Я схожу с ума, все началось с идеи проекта, где мне нужна абстрактная фигура (я буду называть ее растянутым кубом с углом), теперь я немного знаю Vectorworks - программу рисования 3D/архитектуры. Я ничего не нашел во всех учебниках, как сделать что-то низкополигональное, но все же иметь возможность, например, прикрутить нижнюю часть резьбой.

Я нашел множество фигур, которые мне нравятся в Thingiverse, но все они являются STL-файлами, которые, как я узнал до сих пор, трудно редактировать и сделать их функционально полезными при перекрестной передаче их для одной программы в другую.

Сегодня я еще раз попытался найти другие программы, которые могут дать мне желаемый результат и функциональность. До сих пор я нашел только программу, в которой вы делаете форму идеально, а затем используете сетчатую программу, такую как 123make и Meshmixer, чтобы затем изменить результат рендеринга. Но в моем случае это делает некоторые части неспособными больше использовать в качестве примера резьбу?

Итак, по этому вопросу у меня есть программа, в которой я могу сделать низкополигональную форму (пример ниже), где я все еще могу добавлять отверстия и резьбу, как вы можете сделать с AutoCAD, Vectorworks.

Я надеюсь, что кто-то знает, как это сделать, я искал и расспрашивал в течение нескольких недель!!

Это пример типа формы, которую я хотел бы создать, низкополигональная ваза - моя была бы точно такой же, но она должна была бы дать вам представление

Пример нити, которую я хотел бы реализовать в приведенной выше форме, Нажмите и умрите для 3D-печатных нитей

, 👍5

Обсуждение

Возможно, попробуйте спросить пользователей, которые отправили свои сообщения на this вопрос. Я не знаком с процессом, который вы запрашиваете, но это звучит так, как будто что-то Blender или MeshLab могли бы помочь., @tbm0115

Привет, помог ли вам какой-нибудь из ответов? Если да, то не могли бы вы отметить его как принятый ответ? Таким образом, ваш вопрос будет удален из списка оставшихся без ответа. Большое спасибо. Если нет, то ваш вопрос может быть перенесен на другой сайт SE, если вы считаете, что это необходимо (просто предложение)., @Greenonline


3 ответа


1

У меня была своя доля проблем с проблемами, с которыми вы сталкиваетесь, - преодоление программного разрыва между жесткими инструментами параметрического моделирования (обычно САПР) и более свободными, "мягкими" /органическими инструментами моделирования. Это не тривиальная задача-работать в обоих доменах одновременно.

Самый простой рабочий процесс, который я разработал, - это:

  1. Создайте простую CAD-модель частей объекта, которые вы пытаетесь создать, имеющих механические/прецизионные характеристики (например, резьбовые отверстия для винтов, соединения) в CAD-программе (например, AutoCAD, Inventor, Solidworks, Fusion 360).
  2. Экспортируйте высокоточный STL этих деталей
  3. Создайте/сгенерируйте "мягкие"/органические части модели в выбранном вами программном пакете (например, Blender, Maya).
  4. Экспортируйте OBJ - файл (или STL, если такая опция доступна) "мягких" частей
  5. Импортируйте оба набора деталей в Meshmixer и объедините их там.
  6. Экспорт в один комбинированный STL
  7. (Необязательно) Пропустите STL "конечного продукта" через модель "fixer" - мне очень нравится служба Microsoft Model Repair Service

Meshmixer-мощный, но плохо документированный инструмент. По моему опыту, он способен выполнить большинство основных "исправлений", необходимых большинству моделей при подготовке к 3D-печати. Можно сделать некоторое количество скульптурного/органического моделирования в самом Meshmixer, но вы, вероятно, обнаружите, что он уступает в этом отношении другим программным наборам, если вы знаете, как их использовать.


,

1

Если у вас есть некоторый опыт программирования, взгляните на OpenSCAD. Он позволяет моделировать с помощью функционального языка программирования. В основном все модели настройщиков в Thingiverse написаны на openscad. Моя интуиция говорит, что вы можете использовать команду poly, чтобы связать вместе кучу полигонов, чтобы делать то, что вы хотите.

,

2

Да, вы можете легко выполнить резьбу с помощью чего-то вроде 3Ds Max, Blender, Maya и т. Д. Я использую Maya лично, так что в Maya все, что вам нужно сделать, это:

  1. Создайте цилиндр. Это будет основной корпус вашего "винта".
  2. Чтобы сделать нить, нужно создать примитив спирали. Вы можете редактировать количество катушек и толщину катушки в графическом интерфейсе Maya.
  3. Как только у вас есть поток, это простой вопрос выполнения нескольких логических операций. Первая логическая операция (объединение) объединит винт, сделанный на шаге 1, с резьбой, сделанной на шаге 2. Вторая логическая операция (вычитание) вырежет резьбу из объекта, в который вы хотите вбить винт. Когда вы распечатаете две модели, вы должны обнаружить, что винт красиво превращается в объект, из которого вы вырезали резьбу.

Дело в том, что да, это легко сделать в большинстве 3D-пакетов программного обеспечения. Maya поставляется с хорошим выбором объектов по умолчанию, которые вы можете использовать, так что, по сути, вам не нужно делать никакого "моделирования" самостоятельно, чтобы создать что-то вроде примера, который вы нам показали.

Ваш следующий вопрос касается редактирования моделей в Thingiverse. Причина, по которой вы не можете легко редактировать их, заключается в том, что большинство моделей были уничтожены и триангулированы, что делает их очень трудными для изменения или редактирования, потому что топология больше не является строго многообразной-это просто большой беспорядок треугольников!

Если вы хотите редактировать модели Thingiverse, я рекомендую что-то вроде ZBrush. Вы можете импортировать триангулированные модели, а затем перестроить геометрию в квадроциклы (например, используя DynaMesh), которые затем можно отредактировать по своему вкусу. После этого вы можете просто децимировать и реэкспортировать как STL или любое другое расширение, которое вам нужно.

Наконец, low/high poly не так актуален в 3D-печатях, особенно в механически функционирующих деталях. Это связано с тем, что большинство моделей создаются в высоком разрешении (большое количество полигонов), а затем децимируются + триангулируются до усеченных размеров файлов. Но функциональность и физическое ощущение модели не должны меняться из-за этого процесса - это просто требует практики и много экспериментов.

Надеюсь, это поможет :)

Хасан

,