Логическая операция над двумя объектами в Blender
Я пытаюсь нарисовать странную чашку с какой-то пустой ручкой (на самом деле это не чашка, но похоже на нее).
Мне нужно распечатать этот объект на 3D-принтере, поэтому я экспортировал модель в программное обеспечение для 3D-печати (Simplify3D), чтобы получить относительный G-код для принтера.
Я могу правильно экспортировать (в .stl) обе части отдельно (чашку [a] и ручку [b]) и получить хороший G-код. Но когда я пытаюсь сопоставить эти две части с помощью логической операции, результат становится хаотичным.
Я добавил картинку (G-код), чтобы показать, как слайсер создает странные треугольники внутри чашки; я действительно не могу понять, как это предотвратить.
Я проектирую печать с помощью инструмента моделирования программного обеспечения Blender 3D.
Я загрузил свой файл для справки.
В файле есть кривые Безье от ведьмы, которую я делаю винтами в начале координат. результат, который я пытаюсь экспортировать в stl, находится на стороне. Примечание: чтобы иметь правильные размеры, я масштабирую модель после поворота на 90° по оси x (основание на дне для печати), затем меняю масштаб на 1:10 (большая модель), прежде чем экспортировать как stl.
Я бы получил что-то вроде вазы с пустой ручкой (цилиндр должен работать как отверстие).
вот что я делаю:
- Я преобразую кривые в сетки
- Я завинчиваю чашку (ось y 360°).
- Я завинчиваю ручку (60° после поворота -30° по оси y).
- Я укрепляю ручку
- Я добавляю 2 операции к чашке, (а) затвердеваю, (б) булево
- чтобы соответствовать двум твердым телам, я настраиваю solidify (a), глядя на логический результат пересечения (cup to handle).
- когда у меня есть правильное перекрытие, я применяю (а) затвердевание, а затем (б) union-boolean (cup to handle).
- в конце я применяю разностно-логический модификатор к чашке/ручке с конусом, чтобы создать отверстие.
Надеюсь, кто-нибудь объяснит мне, что я делаю не так. Я сделал здесь несколько более простую версию.
@Marco, 👍2
Обсуждение1 ответ
Проверьте свои настройки в используемом вами программном обеспечении слайсера: если вы внимательно посмотрите на срезанную печать, вы увидите только одну линию в каждом слое, пересекающем внутренний раздел. Линии также желтые, а не зеленые. Это сильно намекает на то, что это команды перемещения, а не фактические команды печати.
С другой стороны, вы, возможно, захотите тщательно проверить блендер: иногда нормали в некоторых местах вывернуты наизнанку, а затем искажают всю геометрию, не будучи видимыми в блендере. Пересчет нормалей
может исправить это время от времени, а иногда выбирать перепутанные вершины и переворачивать нормали
.
Убедитесь, что в модель не включены пустоты.
Рассматриваемая модель
Глядя на модель, я также заметил, что там был задержавшийся модификатор затвердевания. Применение этого привело к следующему:
Это особенно плохо. Однако исправить это несложно: удалите поврежденные внутренние вершины.
Кроме того, центральные точки представляют собой кластеризованное скопление вершин - наверняка вы хотите объединить их всего в две вершины.
Применение логического модификатора теперь создало сплошную оболочку.
Перед экспортом все остальные элементы должны были быть удалены (удалены), затем экспорт дает эту красивую модель:
Я проверил кусочек, они не только движутся, на самом деле они заполнены изнутри., @Marco
Я также пересчитал нормали, но это все равно остается ошибкой.. Понятия не имею, я рисовал этот проект столько раз.. пожалуйста, помогите.. (и спасибо за предложения), @Marco
@Марко, тогда, пожалуйста, поделитесь моделью, @Trish
Я добавил ссылку в конце вопроса., @Marco
@Marco Я сделал все, что мог... и придумал совершенно прекрасную модель с несколькими небольшими изменениями., @Trish
спасибо вам за вашу поддержку. Я сделал двойное затвердевание (у меня была сетка с 2 линиями), так что у меня была первая "плохая вещь", о которой вы уведомили. исключая это, у меня не было проблем с разрезанием модели. Я не вижу кластеризованных сеток (вершин: 1/464). часть, которую я повторю в модели, чтобы понять, была ли ошибка только в двойных линиях-винте. спасибо вам большое, я очень долго пытался это понять., @Marco
@Marco внутренняя оболочка была соединена с внешней через эти кластеры вершин, что делало объект немногообразным. В основном это было исправление не-многообразия, которое облегчило проблемы, но упрощение поверхности действительно дает лучшее время нарезки., @Trish
- Вывод STL-файла, содержащего несколько объектов для импорта в Blender
- Создание программы для преобразования лидарных данных непосредственно в STL или непосредственно в G-код
- Файл из Blender отличается в предварительном просмотре Shapeways
- Характеристика толщины мешмиксера или блендера
- Лицо там где не должно быть лица
- создание опоры для поверхности
- Есть ли G-код для ожидания?
- Инструмент для измерения в STL-файлах
Кстати, ответы могли бы быть лучше, если бы вы поделились испорченной моделью и G-кодом., @Trish
Перед объединением убедитесь, что в вашей части дескриптора нет "посторонних" вершин. Я не знаю Blender, но я знаю, что в MeshMIxer булевы операции работают только после выполнения команды "Make Solid" на деталях, чтобы обеспечить правильную булеву логику., @Carl Witthoft